[صفحه اصلی ]   [Archive] [ English ]  
:: صفحه اصلي :: درباره نشريه :: آخرين شماره :: تمام شماره‌ها :: جستجو :: ثبت نام :: ارسال مقاله :: تماس با ما ::
بخش‌های اصلی
صفحه اصلی::
اطلاعات نشریه::
آرشیو مجله و مقالات::
برای نویسندگان::
برای داوران::
ثبت نام و اشتراک::
تماس با ما::
تسهیلات پایگاه::
بایگانی مقالات زیر چاپ::
داوران نسخه ها::
::
جستجو در پایگاه

جستجوی پیشرفته
..
دریافت اطلاعات پایگاه
نشانی پست الکترونیک خود را برای دریافت اطلاعات و اخبار پایگاه، در کادر زیر وارد کنید.
..
آمار نشریه
تعداد دوره های نشریه: 12
تعداد شماره ها: 48
تعداد مشاهده ی مقالات: 3120236
تعداد دریافت (دانلود) مقالات: 796646

تعداد کل نویسندگان: 972
نویسندگان غیر تکراری: 891
نویسندگان تکراری: 81
درصد نویسندگان تکراری: 8

مقالات دریافت شده: 1513
مقالات پذیرفته شده: 380
مقالات رد شده: 1111
مقالات منتشر شده: 366

نرخ پذیرش: 25.12
نرخ رد: 73.43
____
..
:: دوره 12، شماره 4 - ( 2-1403 ) ::
جلد 12 شماره 4 صفحات 151-128 برگشت به فهرست نسخه ها
مدل به کارگیری صنعت بازی در مؤسسات خیریۀ ایران
حسین مقدم ، مهری بهار
دانشجوی دکتری ارتباطات، دانشکدۀ علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
چکیده:   (414 مشاهده)

در سال‌های اخیر، تقاطع دنیای بازی و امر خیر با رویکردهای نوآورانه‌ای مانند بازی‌های محیطی تعاملی و پخش زنده­ های خیریه توجه زیادی را به خود جلب کرده است. این رویکردها علاوه بر چالش کشیدن کلیشه‌های منفی دربارۀ بازیکنان بازی­ های ویدئویی، امکان جذب کمک‌های مالی و آموزش عمومی دربارۀ موضوعات خیریه را نیز فراهم می‌کنند. در ایران، با وجود تعداد بالای بازیکنان بازی‌های ویدئویی، هنوز استفاده‌ای جدی از این پتانسیل برای کمک به مؤسسات خیریه نشده است. پژوهش حاضر با مطالعۀ تجربیات جهانی و بررسی فرصت‌ها و چالش‌های این حوزه از طریق مصاحبه با 8 کارشناس با سابقۀ حوزۀ بازی، راهکارهای عملی و همچنین مدلی پارادایمی برای توسعۀ این روابط در ایران ارائه می‌دهد. یافته‌های این پژوهش نشان می‌دهد که بازی‌های ویدئویی با دسترسی به جمعیت بزرگ و متنوع، می‌توانند به افزایش آگاهی و جذب کمک‌های مالی برای اهداف خیریه کمک کنند. این مقاله به مؤسسات خیریه و خیرین ایرانی پیشنهاد می‌دهد تا با تجهیز خود به تفکر بازی­ گونۀ بهره‌گیری از صنعت بازی، فعالیت‌های نوآورانه‌ای را توسعه دهند که منجر به افزایش سرمایه‌گذاری و مشارکت شود. در نهایت، این پژوهش به اهمیت بازی‌های ویدئویی به عنوان ابزاری نوآورانه در امر خیر و نقش آن‌ها در بهبود کیفیت زندگی اجتماعی و اقتصادی جامعه پرداخته است
 

واژه‌های کلیدی: بازی جدی، توسعۀ نوآوری، خیریه، صنایع فرهنگی، بازی‌وارسازی.
متن کامل [PDF 1015 kb]   (45 دریافت)    
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: تخصصي
دریافت: 1402/12/5 | پذیرش: 1403/3/25 | انتشار: 1403/12/23
فهرست منابع
1. بهار، مهری و زینب محمودیان (1402) «شناسایی مدل پارادایمی «توسعۀ نوآوری در مؤسسات خیریه ایران» (یک نظریۀ زمینه‌ای)»، مطالعات وقف و امور خیریه، دورۀ 1 ،شمارۀ 1 : 1-24. doi:10.22108/ECS.2022.133009.1000.
2. خداپرستی، بهزاد (1388) «روایت در بازی‌های رایانه‌ای»، فصل‌نامۀ هنر، شمارۀ 81 :270-301.
3. 3ر مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (1402) «نمای باز ۱۴۰۰: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران»، بنیاد ملی بازی‌های ایرانی. https://B2n.ir/r09719
ارسال پیام به نویسنده مسئول

ارسال نظر درباره این مقاله
نام کاربری یا پست الکترونیک شما:

CAPTCHA



XML   English Abstract   Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Moghaddam H, Bahar M. Utilizing the Gaming Industry in Iranian Charitable Organizations. scds 2024; 12 (4) :128-151
URL: http://journals.sabz.ac.ir/scds/article-1-1672-fa.html

مقدم حسین، بهار مهری. مدل به کارگیری صنعت بازی در مؤسسات خیریۀ ایران. مطالعات توسعه اجتماعي -فرهنگي. 1403; 12 (4) :128-151

URL: http://journals.sabz.ac.ir/scds/article-1-1672-fa.html



بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.
دوره 12، شماره 4 - ( 2-1403 ) برگشت به فهرست نسخه ها
مجله علمی پژوهشی مطالعات توسعه اجتماعی فرهنگی Quarterly Journal of Socio - Cultural Development Studies
Persian site map - English site map - Created in 0.07 seconds with 39 queries by YEKTAWEB 4710